Tic Toc



1. 10% 돌파를 한명이 10번 한다고 가정해봅니다.  그냥 확률로 보면  1번 성공해야겠죠.
   같은 자원을 소모하여 100% 한번 돌파 한것과 같아야 합니다. 

2. 같은 논리로 10% 돌파 1000번을 하였다면, 확률로만 보면 100번 성공하고,
  100% 돌파 100번에 필요한 것과 자원소모 대비 기대값이 같죠.
  >> 이 논리 자체가 잘못되었다고 생각하시면 더 설득할수가 없을거 같네요.

3. 문제는 1번 과 같이 10% 강화를 10번한다고 했을시, 
   표본이 적을 경우에는 10번 다 성공하는 사람, 10번 모두 실패하는 사람 모두 존재 할수 있습니다.

   그래서 아래 그림에서 막대의 크기만큼 오차가 커서 흔히 말하는 복불복이 되는거겠죠.

   하지만 당연한 말로 10% 강화 1000번을 시도 했는데, 1000번을 모두 성공하거나 1000번을 모두 실패할 확률은

   거의 0%에 가깝습니다.

4. 물론 개인이 10%강화를 10만번 100만번 하긴 힘들겠죠. 그런데 한서버 전체로 보면 그 수치가 그렇게 

   많은것은 아닐겁니다. 그러면 그 수치를 통계내면 횟수가 충분하고, 10% 강화와 100% 강화의 자원소모 대비

   성공 갯수가 차이가 없을거라는 겁니다.  이렇게 되지 않는다면 확률 설정자체가 문제가 있는거죠.


그래서 돌파 복구권등 자원소모를 고려하지 않으면 10% 강화와 100% 강화는 개인의 운일뿐이므로 본인의 선택이다라는

결론인데, 많은 분들이 제 의도와는 다른 해석을 하시네요.




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10% vs 100% 돌파 확률을 비교하는게 있어서 몇자 적어봅니다.

사실 당연한 것이지만 10% 돌파를 계속 하면 100%를 한것과 같습니다.  (확률이 정상구현 되었다면요.)

예를 들면 10% 돌파시도를 1000번 했다고 하면, 100개를 성공해야겠죠. 

10% 강화 10번시도해도 한개도 성공을 못했다?

이건 결과적으로 실험횟수가 적어서 그런것입니다.

아래 첨부한그림을 보면 가로 방향이 10% 강화 횟수를 의미하고,

세로방향은 10% 강화 로 했을시와 100% 강화로 했을시의 성공 비율이라고 보면 되겠습니다.

물론 실제 강화한건 아니고, 이거는 시뮬레이션입니다.

빨간선의 1일 경우가 같다라고 보면 되겠지요. 까만점이 1보다 작을때도 있고, 클때도 있죠?

하지만 여기서 중요한건 까만점의 위아래로 있는 선입니다. 왼쪽에 있을수록 상당히 크죠?

이건 횟수가 적을때는 저 크기만큼 값들이 충분히 변할수 있다는걸 말합니다.

물론 횟수가 충분해지면 1에 가깝게 모이게 되고, 검은막대의 크기도 줄어들죠.

이 실험을 반복하면 저 까만점의 위치도 저 크기만큼 다양하게 바뀔겁니다.

그런 이유로 사람에 따라 이득을 보는 사람, 손해를 보는 사람이 있는거죠.

하지만 결과적으로는 두개의 차이가 없다가 정답입니다.

하지만 여기서 중요한점.


어느분이 언급을 해주셨지만, 블랙스톤이 모자라다는 것이죠?

하지만 여기서, 100%아닌 확률로 잠재력 돌파를 해서 실패하면???

은화도 소모 되겠지만, 인벤토리에 쌓여있는 돌파복구용 아이템을 블랙스톤 대신해서 사용할 수 있다.

이게 핵심입니다. 

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