Tic Toc


반갑습니다.

오늘 이렇게 인사드리게 된 이유는 요정의 항상 이슈인 트리플,엠틱에 대한 것 입니다.


말많은 트리플 녹화사냥, 그리고 그에 대한 엠틱셋의 효율을 한번 연구한것인데요


자이언트(경험치15%) VS 드레이크(원뎀2,경험치8퍼,엠틱6) VS 흑장로(경험치8퍼,엠틱15)


뭐 아시다시피 다들 사냥은 닥 흑장로 입니다.

엠틱으로 트리플 더많이 쏘는게...과연 경험치 7퍼를 채울수있을까... 아니 더넘을수 있을까 라는 단순한 호기심에

이 실험은 시작되었구요 간단한 가설을 한번 세워봤습니다.



자 표는 간단하게 블루디카에 키우는 65요정으로 계산을 했구요

한시간(3600초당) 트리플로 풀MP소모후 ,엠틱으로 회복 사냥 반복시 자이언트 기준에서 트리플을 얼마나 더쐈는지

그리고 그 트리플로 인해서 몇마리의 몬스터를 더 잡았는지를 가정해서 경험치 계산을 한겁니다.


※당연히 몹이 끊이지 않는다고 가정을 하였고, 연킬 기준으로 계산한것이기 때문에 오차가 있을수있습니다.

※그리고 녹화매크로로 풀엠피후 바로 트리플을 쏘고 버프소모로 인한 MP는 무시를 하고 계산한것입니다.


보시다시피 경험치 효율은 흑장로>자이언트>드레이크 순이 되어버립니다.

근데 계산을 하다보니 엠틱이 올라갈수록 회복시간이 짧아짐에 따라, 풀MP트리플을 쓸수있는 횟수가 엄청나게

늘어나게되면서 잡는 몬스터 수가 급증을 하게 되는데 제가 간단히 계산해보니 엠틱이 30쯤부터 확연히 많이 나게 됩니다.


단순히 흑장로가 좋은것도 있지만 원뎀을 무시했을때 몹이 많다는 가정,그리고 녹화매크로로 풀엠유지후 바로 트리플

그리고 바로 풀엠 유지가 된다는 가정시에는


엠틱이 30이상일 경우는 트리플을 계속 써준다는 조건에서는 엠틱셋(드레이크,흑장로)이 좋고,

엠틱이 30이하일 경우나 트리플을 계속 못써주는 조건에서는 자이언트가 좋다는 결론이 나오게 됩니다.


그리고 여기서 저 가정이 근접할까라는 실험으로 한시간동안 몽섬에서 녹화매크로로 실험을 해봤습니다.

※몽섬에서 아이스 골렘,아이스 맨 기준, 다행히 거의 몹이 끊기지 않는 비슷한 가정으로 3일 시행한경우입니다.

엠틱 자체가 낮아 확실히 가정과 거의 근접한 수치를 나타내는것 같았습니다.

엠틱을 더올리게 된다면 한번더 실험결과를 추가하겠습니다. 아마 가정과 비슷할 결과가 나오지않을까 싶습니다.


요정은 녹화매크로 사냥하면 닥치고 엠틱셋이 좋은게 확실하네요 ^^

※추가내용 몬스터를 더잡아서 경험치를 더얻기 때문에 추가 득템의 확률까지 올라갑니다....닥엠틱ㄱㄱ합시다

 

 


총 6개월 동안 리세마라 했습니다 첫 번째 리세마라는 실패하였고 저번에 한번 실패한 것을 계기로 삼아 이번에는 모아둔 일반카드(70장) + 고급카드(119장) +희귀카드(2장) + 23000다이아로 확실하게 영변 뽑아보려고 준비했습니다.

편집이 좋거나 보기 좋게 정리하는 능력이 부족해서 스샷 찍은것만 정리해서 보여드리겠습니다.

리세마라는 첫 도전은 55리세마라로 하였고 두번째 부터 50리세마라 + 복귀유저 패키지로 희귀2장을 얻었습니다

무과금 유저는 아니고 200이상 과금했습니다.


무과금 됐습니다.

 그간 겜하면서의 경험에 실험글과 오피셜을 바탕으로 뇌피셜을 지껄이는 것이므로 개소리다 싶은 부분은 필터링 하고 보시면 됨.

1. 방어(AC)는 회피율로 피격당할 확률을 낮춘다.
 - 데미지 감소와는 관련이 없다. (실험글 참조)
 - 피격자의 레벨은 관련이 없다. (실험글 참조)
 - 공격자의 명중이 높을수록 AC는 상쇄된다.
 - 공격자의 레벨이 높을수록 AC는 상쇄된다. (실험글 참조)
 - 레벨과 명중 vs AC에 대한 정확한 공식은 없지만 선형으로 증가하는것으로 생각됨. 
  즉, 공격자의 레벨 + 명중보다 훨씬 높은 AC를 맞추면 피격을 당하지 않는다. (추측)
  예전에 리니지의 회피가 블리자드 게임(워3, 와우)의 방어,회피처럼 로그곡선을 가질것이라고 한 글이 있었는데 린엠 오픈초기에 짱깨들이 메모리 변조핵으로 48렙 캐릭의 AC를 -289로 맞추고 경비병에게 맞을때 올 미스가 뜨는것을 보면 아닌것으로 보여진다.
 - 물리공격에만 해당되므로 마법공격은 영향이 없다. AC가 0이든 -180이든 마법앞엔 평등.



2. 리덕은 데미지 감소율로 피격시 받는 데미지를 줄여준다.
 - 공격자의 데미지를 리덕만큼 깎는다.
 - 공격자와 피격자의 레벨과는 무관하게 순수 수치만큼 적용이 된다.
 - 물리, 마법을 포함한 모든 피격데미지에 효과가 있다.
 - 공격자의 데미지 이상의 리덕션을 맞추면 데미지를 입지 않는다. (추측, 아예 빗방이 나는지 아님 피격모션은 있는데 데미지가 0인지, 아님 고정적인 데미지 이상은 줄일수 없는지 모르겠음)



3. AC와 리덕은 상호배반적이다.
 - AC로 회피한 경우 리덕은 무옵션
 - AC로 회피하지 못해서 리덕이 적용된 경우, AC는 피격데미지에 영향을 주지 않으므로 무옵션



4. 그렇다면 무얼 맞춰어야 하나?
 - AC는 레벨 + 명중이 낮은 공격자에게 효과적
 - 리덕은 데미지가 낮은 공격자에게 효과적
 - 둘 다 일정 수준 이상이 되면 용놀이가 가능하며, 어느 옵이 더 우월한가는 상황마다 다름.
   데미지가 200~300씩이지만 렙명중이 딸리는 공격자면 AC가 우세
   렙명중이 매우 높지만 데미지가 20~30정도인 공격자면 리덕이 우세.
  - 공격자의 공격속도가 높을수록(=피격횟수가 많을수록) 확률놀이인 AC보다 확정적으로 방어하는 리덕이 안정적으로 대응이 됨.



 5. PVE기준
 - 사냥터마다 다르긴 한데 다굴이 심하고 몹들의 렙+명중이 높은 고렙사냥터를 제외하면 AC가 대체로 우세함.
 - 몹들의 렙+명중이 높은 사냥터면 조율이 필요한데, AC가 딸려서 어쩔수 없이 쳐맞는 경우면 리덕효과가 드러나기 시작하고, 엘모어처럼 개다굴 쳐맞는 경우면 AC보다 리덕이 안정성이 높다. 
 높은AC+낮은 리덕이 0 40 0 0 40 40 0 0 40 ... 식으로 들어온다면
 낮은AC+높은 리덕은 25 0 25 25 25 0 25 0 25... 식으로 들어오겠지
 같은 시간동안 쳐맞아서 까지는 피통은 같아도, 높은 리덕은 피통이 안정적으로 까지지만 낮은 리덕은 AC회피빨이 제대로 안터지면 피가 안까지다가 순식간에 훅훅 빠져서 물약안따라가 급사할 위험이 있음.
 - 물론 올9~10셋 떡칠해서 AC를 엄청 올린다면 중저렙 사냥터처럼 AC가 우세할수 있음. (다만 리덕대비 허들이 높음)



6. PVP기준
 - 위의 사냥터 예시에서 오로지 고렙사냥터 만이라고 볼수 있는데, 저렙학살하는 경우 아닌이상 일반적인 전투에서 만나는 공격자는 대부분 몹들보다 훨씬 높은 명중 + 공격속도를 가지고 있음.
 - 떼쟁의 경우 다굴이 자주 들어오므로 핵쟁이들의 -280방 같은거 아닌이상 쳐 맞는건 기정사실
 - 쟁의 꽃 이뮨을 받으면 AC는 이득이 없으나 리덕의 효율은 뻥튀기된다.
 - 즉, PVE때보다 AC로 인한 회피이득을 노리는것보다 어차피 쳐맞을거 리덕으로 안정성을 높이는게 유리하다. 고AC의 회피빨로 기대 이상으로 오래 버틸수도 있으나 반대로 회피 제때 안터지면 베르각도 못잡고 급사할 수 있는만큼, 안정적으로 피까져서 버텨보다가 적당히 베르하는 고 리덕이 쟁에서는 궁합이 더 좋다. (결국 떼쟁에서는 안눕는게 이득이므로) 



7. 결론
 - 둘다 높일수 있을만큼 높이되, 쌈을 자주하거나, AC가 딸리는데 고레벨 사냥터를 진입하고 싶다면 리덕에 힘을 실어보자.

 + 추가
 뮨을 받을 경우 리덕의 효과가 뻥튀기 된다 에 대해선 확인이 좀 필요해 보이는데,

받은 데미지를 리덕으로 깎고 남은 데미지를 뮨으로 1/2하면 리덕효과는 이뮨받으나 안받으나 동일한데,

이뮨이 리덕보다 먼저 적용되면 밸붕급으로 효과가 좋아지게 됨.

예로 내 피가 1000이고 100의 데미지를 받을 경우

리덕0 : 10대를 견딤 (1000 / 100)
리덕25 : 13.333대를 견딤 (1000 / (100-25))

이뮨을 받을 경우

리덕0 : 20대를 견딤 (1000 / (100 / 2))
리덕25 a안 : 26.666대를 견딤 (1000 / ((100-25)/2)))
리덕25 b안 : 40대를 견딤 (1000 / ((100 / 2) -25))

이걸 실험한 글은 본적이 없는데...b처럼 적용이되면 고리덕 + 이뮨이 너무 씹사기가 되는감이 있어서 a처럼 될거같기도 함...


 + 추가2
 고렙사냥터에서 AC냐 리덕이냐에 대해 추가로 적어보면,

일단 사냥터마다 몹들의 레벨+적중을 고려하면 어느정도 안정적으로 빗방이 뜨는 AC가 있음.

이보다 높으면 자사시간이 늘어날테고, 낮으면 자사시간이 짧아지거나 순간적으로 다굴맞으면 죽게되겠지

사실 사냥에서 이미 저 일정수준 이상의 AC면 AC를 더 올리나 리덕을 더 올리나 자사시간은 똑같이 늘어남.


문제는 AC가 후달릴경우에 일정수준의 AC를 맞추느냐 리덕을 높이느냐 인데,

자사는 자동빨물로 몹다굴 등의 예외 상황에서도 피가 따라가야 성립이 되므로 리덕을 높여주는게 좀 더 이 조건에 빨리 부합됨.

즉, 예외적인 몹다굴 상황에서 빨물로 견디기 위한 AC요구치보다 리덕의 요구치가 낮은 경우가 좀 더 많은데 생존시간으로 놓고 보면 동급인 상황에서도 캐릭터는 피통(+물약회복) 이상의 데미지를 입으면 죽게 되므로 확률에 기반하는 AC의 회피율보다 고정적으로 감소하는 리덕이 더 안정적인것. 

전자가 자사도중 맞아서 물약을 빰 -> 회피로 피가 만피가 됨 -> 물약빠는걸 쉼 -> 맞아서 물약을 빰 -> 회피가 안터져서 물약안따라감 -> 따희

라는 예외상황이 나올수 있는데 다굴상황에서 걍 물약을 주구장창 빨긴해도 일단 피가 따라갈 수 있는 수준의 리덕에 투자한다면 짧긴해도 물약다쓰고 귀환하는 자사가 가능한것.