Tic Toc

 

 

자주사용하는 털가죽쪽 의상에 대해 알려드릴게요

도축시 나오는 털가죽엔 3종류 옵션이 붙어 나옵니다

 

55렙 툰트라지역 기준

다이어울프[털가죽 옵션 기름진]

암컷 메갈 [털가죽 옵션 없음]

수컷 매갈[털가죽 옵션 푹신함]

 

여기서 기름진과 푹신한 옵션이 먼지 알려드릴게요

 

제작식 1장당

털가죽

기름진[강풍저항1]

푹신한[추위저항1]

 

일반가죽

[얇은-더위저항]
[통기성-습기저항]
[?      -땡볕저항]

즉 털가죽8장 들어가는 [중견추적복상의]를

울프가죽으로 만들면 [털가죽 고유추위저항8렙 기름진옵션 강풍저항8렙 만들어집니다

여기다가 솜덧데기 3회시 추위저항9렙 붙어서 총 추위저항17렙 강풍저항8렙 가 만들어 집니다] 

그럼 혹한 피로도가 안사라진다 하시는분은 의류쪽에 울프털로 제작된 의상만들어 입으면되겟죠?

 

 

그담 가죽 무두질관련입니다

무두질엔 3가지가 있습니다

섬유 명반 기름

 

섬유 무두질-내구성증가

명반 무두질-회피24 증가

기름 무두질-방어력16증가

 

여기서 무두질은 중복되냐? 됩니다 의상개조시 솜덧데기 3번 하면 추위저항9레벨 상승되듯이

가죽 도축시 가공횟수4회 입니다

1회 말리기 2회명반 3회명반 4회명반

하시면 회피 72가 붙습니다

가방쪽은 확인 안해봤고

투구 의상 부츠 장갑 4종 전부 72 회피 붙더라고요

방어쪽 50레벨시 기본 회피 300조금 넘어갑니다

40렙섬 가야 반정도 회피 하는 수준입니다

거기다가 288회피 붙혀서 600회피가 된다면 55섬 크레이터에 서식하는 56공룡류에게 90프로 회피가 됩니다

열대 코끼리 잡아봤습니다 무빙안하고 잡히더라고요

단 재대로 한방맞으면 600피 빠지더군요 하지만 거의 회피 됩니다

 


방어쪽 기름무두질을 누가 하냐? 궁금하실겁니다

 

원거리만 해보신분은 근접쪽 스킬에 대해 잘 모르실겁니다

정확히 말하자면 근접스킬이 아닌 방어패시브입니다

 

방어쪽 보시면 방어태세란 곳이 있습니다

 

55렙 의상 올 기름무두질시 방어 약 500정도 나옵니다 갑주로 재료로하는 근접셋인경우는 더 올라가겟죠 단 회피율 하락

 

거기다가 방어태세시 데미지 감소 효과가 있습니다

 

기존 500데미지 들어오던걸 방어셋 입고 방어태세 하면 150까지 낮출수가 있습니다

 

단체 레이드시 탱커로서 최고겟죠

 

유저들 선택은 두종류입니다

 

극회피셋 가서 55렙섬에서 편하게 솔플하느냐

 

극방어셋 가서 60섬[작은섬] 가서 레이드시 몸빵 하느냐

 

그건 선택입니다

섬장터에서 의상 사실적에 옵션 봐가면서 사세요 렙높다고 다 좋은게 아닙니다

무두질3번만하더래도 4시간걸립니다 ^^

거기다가 재대로된 가죽 파밍도 중요하고요

 

[중견추적복상의 최고옵션표]

추위저항17렙 강풍저항8렙 회피증가 9렙 [회피72]

내구도증가<-대성공시 붙음

 

[중견추적모자 최고옵션표]

추위저항3렙 강풍저항3렙 회피증가9렙

 

단 실과 천 가공에 따라 더 붙어짐

 

[재료로 들어가는 천종류에따라]

두꺼운천-내구도향상

질긴천-방어력향상3레벨 방어12증가

부드러운천-매력20증가

 

[실] 확인하지 못함

 

[천 가죽 공통 가공] 확인못함 가죽은 보통 무두질사용

천모양잇기-옵션없음

방수처리-습기저항

 

현제 제 중견추적복 멀로 만들었는지 생각 안하고 만들다보니

현제 추위17 강풍7 회피9렙[72] 붙어있네요

 

[즉 의상 제작시 들어가는 모든재료 가공에 따라 옵션이 대부분 다 적용됨]

[무기도 마찬가지겟죠]


채집 소요 시간은 관련 채집 능력이 올라갈 수록 감소합니다.
이 중 특이한점은 농작물의 경우 채집 능력의 항목들이 아닌, 제작 능력에 들어가 있는 농사 능력의 영향을 받습니다.
야생에서 캘 수 있는 아마나 사탕수수 같은것들도 밭에서 자란것은 농사 능력에 영향을 받습니다.

그리고 최대 2.5초까지 감소합니다(이후는 능력치가 높아도 안내려갑니다).

 

식물류 : 식물 채집 능력 - 솜씨
나무류 : 벌목 능력 - 솜씨
가죽, 고기, 뼈 등 도축물 : 가죽, 고기, 뼈 채집 능력 - 의지, 눈치
진흙, 금속, 보석류 : 진흙 채집 능력, 채광 능력 - 솜씨
밭에서 자란 농작물 : 농사 능력 - 의지, 매력

이렇게 되겠네요. 채집러이시고, 채집 속도가 너무 느리시다면 관련 음식과 장비를 챙겨보세요^^

[관련 능력치 음식, 장비]
(특정 탐험복이나 정착복말고, 능력치 올려주는 것만 언급합니다)

1. 식물, 나무, 진흙, 금속, 보석 [솜씨]

- 음식


■ 찐 떡볶이 설탕 양념돌판구이, 케이크 설탕 양념돌판구이
: 솜씨는 속도를  올려줘서 좋고, 눈치는 대성공을 올려주므로 시너지가 좋습니다. 더구나 설탕으로 양념돌판구이를 할 시, 솜씨와 눈치 모두 올라가기에 좋습니다.
기왕이면 솜씨 수치도 높고, 가공횟수가 2회(케이크는 1회)라 양념돌판구이 이후 쪄서 능력치 지속시간을 늘릴 수 있는 떡볶이를 추천합니다.
만약, 둘 다 구하기 힘드시면 무난하게 옥수수 설탕 양념돌판구이 해 드시는걸 추천드립니다.

- 장비


■ 뼈장식 무기, 스마트와치, 개조 기술복
: 솜씨를 올려주는 장비입니다. 무기 제작의 뼈장식은 솜씨와 의지를 각각 10씩 올려주므로 안쓰는 무기에 장식을 달아 채집시 장비하기 좋습니다. 스마트와치 또한 솜씨를 올려주며 60기준 최대 12까지 올려줍니다. 5레벨 당 2씩 증가합니다. 다만, 현대 물품이라 구하기가 힘들 수 있습니다.
다른 개조복은 확인을 못했으나, 개조 기술복에는 35(최대 레벨) 기준 솜씨가 12  붙습니다. 이는 채집 능력 약 2정도로, 경량 채집복만하더라도 방어력과 가공 횟수가 더 높으므로 채집복류를 입는것을 추천드립니다.


2. 도축물 (가죽, 뼈, 고기) [의지, 눈치]

- 음식


■ 벌레 약초 양념돌판구이
공략쓰는 중간에 확인해보니 견과류에 있던 눈치가 없어졌군요...;; 어찌됐든 눈치도 도축 능력을 올려준다지만, 벌레류에 붙어 있는 의지가 버섯, 지방등에 붙어 있는 의지보다 수치가 높습니다. 도축 속도를 고려해볼 정도이면 가죽이나 뼈막대, 고기 등 소모량이 높은 재료를 단순 파밍할 목적일 것이므로, 사냥은 지루할 정도로 무리 없는 대상일 것이라 생각됩니다. 그러므로 벌레류를 약초류 향신료(라벤더, 보라 튤립, 새순)로 양념돌판하시는 것을 추천드립니다.

- 장비


■ 이빨장식 무기, 곰인형, 해적 모자
곰인형과 해작모자 둘 다 의지를 올려주는 장비입니다만, 뼈무덤과 축사의 우유를 제외하고 도축하려면 사냥이 병행되어야하는데, 곰인형과 해적 모자는 각각 워프 유적, 택배 상자에서 나오니 구하기가 힘들고 사냥용으로 쓰기에는 내구도 등이 적합하지 않습니다. 이들은 비추천 드립니다.
이빨장식의 경우는 뼈장식보다 의지가 2 더 붙습니다. 상아 장식 이전에는 전투에서도 쓸만하여 생각해 보실만 합니다. 음식과 마찬가지로 파밍용 무기에 추천드립니다. 그러나 식물 채집을 병행하신다면, 범용성이 넓은 뼈장식을 더 추천드립니다.


3. 농작물 [의지, 매력]
(※ 주의 : 작물의 레벨 상승은 솜씨에 영향을 받습니다.
따라서 심을때 : 솜씨, 수확 시: 의지, 매력으로 하시는것이 좋습니다)

- 음식


■ 벌레 약초 양념 돌판구이
: 위의 도축과 같은 이유로 벌레류가 매력 음식보다 수치가 높기 때문에 추천드립니다. 매력은 현재 양념돌판구이로 올릴수가 없습니다. 설탕으로 올릴 수 있을거라 생각되지만 현재 적용이 안되므로(음식을 조리 후, 빻는 다던가 튀기는 등 즉시 완성형 음식을 만들면 능력치 적용되는 목록 뜹니다) 사실상 매력은 쥬스 외에는 올릴 수가 없습니다. 쥬스도 기껏 20% 증폭이므로 의지를 이용하는게 이득입니다.

- 장비


■ 뼈 또는 이빨 장식 무기, 부드러운 천 재질 의류 (반장갑, 모카신, 천계통 옷, 천계통 모자), 목걸이류
: 매력은 음식을 생각하면 의지에 한참 못미치지만, 장비로 가게되면 반대가 됩니다. 매력을 올릴게 매우 많습니다. 장비품을 낄 수 있는 7칸 중 5칸을 20이상의 매력으로 둘둘 두를 수 있습니다. 옷도 물론 예시의 아방가르드 옷보다는 침묵 농사복이면 훨씬 좋겠지요. 삿갓이 가죽이라 천을 끼면 이상해 보여서 그렇지...
중요한점은 반드시 천이 부드러운 천이어야 합니다.
또한 옷제작의 목걸이들도 매력을 많이 올려주므로 좋습니다.
무기는 위에 다른것들 설명드린것과 마찬가지로 이빨장식이나 뼈장식을 추천드립니다.

이상입니다. 혹시나 자신이 채집러나 농사하시는데 채집 속도가 답답하시면 음식과 장비를 챙겨봅시다^^
(최대 2.5초까지 줄일 수 있어요. 그 이상은 수치가 높아도 안내려갑니다)

 
농사 능력 1당 0.1씩 내려가다 점점 차이가 나더군요.

 

맨 아래 데이터는 농사 능력 1당 약 0.07정도? 되는것 같더군요.

1. 조건
- 60 옥수수 종자 : 채집 소요 시간 4.5초
- 기본 농사 능력 : 80
- 음식 및 장비로 의지, 매력을 조작하여 농사 능력을 올림

2. 데이터

[농사능력 - 채집 소요 시간]
80 - 4.5
82 - 4.3
83 - 4.2
90 - 3.5
91 - 3.5
93 - 3.3
94 - 3.3
96 - 3.1
97 - 3.1
99 - 2.9
102 - 2.8
103 - 2.7
105 - 2.6
106 - 2.6
107 - 2.5

이상입니다.


1. 무기의 종류

듀랑고에는 현재 여섯 가지의 무기가 존재합니다.


근접 무기는 칼, 도끼, 둔기, 장창으로 총 네 가지로 분류됩니다.

이를 또 한손 무기와 양손 무기로 나눌 수 있는데

장창을 제외한 근접 무기들은 한손 및 양손 무기로도 존재하며,

장창은 양손 무기로써 같은 근접 무기들과 다른 차별성을 두고 있습니다.


원거리 무기로는 활과 석궁으로 두 가지가 존재합니다.



2. 무기별 특성

우선 근접 무기에서 분류되는 한손 무기와 양손 무기는 각각의 특징이 있습니다.

한손 무기 - 빠른 공격 속도와 공격 모션이 빠르고 무기들 중 제일 많은 스킬을 보유.

양손 무기 - 느린 공격 속도와 공격 모션에서 나오는 강력한 한 방 데미지가 특징. 

               듀랑고 내에서 유일하게 범위 공격이 가능하며 손 맛이 일품.


위와 같이 칼, 도끼, 둔기, 장창도 각각의 특징이 있습니다.

칼 - 균형잡힌 무기. 방어 관통이 특징.

도끼 - 부위 손상 파괴(디버프)에 특화된 무기.

         이와 더불어 높은 치명타 피해량을 바탕으로 한 딜이 특징.

둔기 - 기절에 특화된 무기.

장창 - 근접 무기 중 제일 긴 사거리를 보유. 

         양손 무기 중 제일 빠른 공격속도를 지녔으며 패시브 스킬로 이를 더 보완하고

         칼과 같은 방어 관통을 통한 데미지 딜링이 특징. 스킬 구성이 타 무기와 다른 것도 고유 특징.


또한 무기마다 기본적인 공격 속도가 정해져 있습니다.

공격 속도(빠른 순) - 칼, 장창(양손 무기 중 칼과 같음)>도끼>둔기


이를 종합하여 특징을 정리하면 아래와 같습니다.

한손 무기

한손 칼 - 듀랑고 내 제일 빠른 공격 속도와 함께 방어 관통을 통한 안정적인 사냥 가능.

한손 도끼 - 빠른 공격 속도를 바탕으로 디버프를 걸어 안정적이면서

               운에 따라 높은 데미지 딜링이 가능.

한손 둔기 - 한손 무기 중 제일 느린 공격 속도를 지녔으나,

               양손 무기 보다 빠른 공격 속도와 스턴을 이용한 사냥 가능.


양손무기

양손 칼 - 양손 무기 중 제일 빠른 공격 속도를 보유. 이와 함께 방어 관통을 통한 안정적인 사냥 가능.

양손 도끼 - 느린 공격 속도에서 나오는 취약한 방어 부분을 디버프로 보완하고

                치명타가 터질 시 듀랑고 내 제일 높은 데미지를 터트릴 수 있음.
양손 둔기 - 양손 무기 중 제일 느린 공격 속도를 지녔으나, 스턴을 이용한 사냥 가능.

장창 - 근접 무기 중 제일 긴 사거리를 보유.

      양손 무기 중 제일 빠른 공격속도를 지녔으며 패시브 스킬로 이를 더 보완하고

      칼과 같은 방어 관통을 통한 데미지 딜링이 특징. 스킬 구성이 타 무기와 다른 것도 고유 특징.


원거리 무기는 근접 무기와는 다르게 원거리 공격이 가능하지만, 스턴을 걸 수 없는 것이 특징입니다.

원거리 무기는 활, 석궁으로 나뉘며 특징은 아래와 같습니다.

활 - 높은 명중률과 방어 관통을 통한 높은 데미지 딜링이 가능.

석궁 - 활보다 낮은 데미지를 지녔지만, 패시브 스킬을 통해 활보다는 빠른 공격 속도를 가지며

         원거리 무기 중 유일하게 둔기처럼 스턴을 부여.


원거리 무기는 근접 무기와 다르게 공격 속도 이외에도 장전 속도라는 것이 존재합니다.

허나 모션의 차이일 뿐 공격 속도 = 장전 속도로 취급되기 때문에 자체 기본 공격 속도는 같습니다.



3. 태세 전환? 평타 강화? 회피? 명중률? 그리고..

우선 공격 부문입니다.

듀랑고에서는 타 게임에서 보기 힘든 전투 태세라는 개념이 존재합니다.

이는 무기의 종류마다 다르며 태세마다 부여하는 효과가 다르고 사용 가능한 스킬 또한 다릅니다.

하지만 태세 전환 시 쿨타임을 처음부터 채워야 하기 때문에 전투 중 태세 전환은 꼭 필요할 때만 사용하셔야 합니다.


그리고 버그인지 의도한 것인지는 모르겠으나 이번 패치를 통해

공격 스킬 중에서도 평타 쿨타임과 상관없이 사용할 수 있는 공격 스킬과 평타대신 나가며

쿨타임을 공유하는 평타 강화 스킬로 구분할 수 있습니다.

평타 강화 스킬은 전 전투 태세에서 사용 가능한

공격 스킬(한손 무기의 강타, 양손 무기의 가르기, 장창의 장창 찌르기)가 해당합니다.

이를 바탕으로 평타 또는 평타 강화>공격 스킬 즉시 발동>발차기>평타 또는 평타 강화 등의

콤보가 가능해집니다.

자세한 설명은 다음 항목인 무기별 스킬을 참고하도록 합시다.


이어서 회피와 명중률에 관한 설명입니다.

듀랑고에서의 회피는 세 가지로 나뉩니다.

방어 스킬 구르기를 통한 확정 회피, 회피 능력치를 바탕으로 확률적으로 발동하는 자동 회피

그리고 나와 대상과의 거리에 따른 회피로 나눌 수 있습니다.


여기서 제가 설명할 것은 나와 대상과의 거리에 따른 회피라는 개념입니다.

일명 스치는 딜 또는 회색 딜이라고 부르는 이것은 대상과 멀어질수록 발생할 확률이 아주 높아집니다.

이것이 스치는 딜 또는 회색 딜이라고 불리는 이유는

데미지는 들어오지만 회색으로 표시되며 그 데미지가 엄청나게 낮아지게 됩니다.

맞으면 몇백씩 박히던 데미지가 한순간에 몇십으로 낮아지는 것은 아주 흔한 예이지요.

이러한 특성 때문에 대상과의 일정한 거리를 유지하며 싸우는 원거리 무기가 고평가 되고 있습니다.


또한 이는 반대로 명중률과도 연관이 됩니다.

공격 모션이 발동한 범위에서 대상이 벗어난다면 회색 딜로 들어가게 됩니다.

그렇기 때문에 방어 스킬의 부재 시 공격을 회피하기 위해 대상과 최대한 멀리 이동해야하고

반대로 공격을 성공시키기 위해서는 대상을 향한 나의 공격이 최소 공격 사거리가 되도록

가까이 붙어야 합니다.

결론적으로는 이는 동물은 물론이고 자신의 캐릭터에게도 적용되는 사항이며,

특히 근접해서 싸워야하는 근접 무기의 경우 자주 볼 수 있는 현상이기에

잘 이해하고 있어야하는 항목입니다.


마지막으로 앞서 무기별 특성에 대하여 설명을 해드렸습니다만,

현재 3차 클로즈 베타 때와 비교 했을 시

무기별 특성과 저지력이 제대로 적용되지 않는 것으로 확인되고 있습니다.

특히 둔기와 석궁의 주력 특성인 기절은 안걸리는 것이 확정된 것으로 보고 있습니다.

아니면 시스템이 바뀌어 기존의 확률 스턴에서 동물의 다운 수치를 빨리 쌓는 형식으로

바뀐 것이 아닐까란 의견도 있습니다만,

이것이 맞다고 해도 이 다운 수치가 다른 무기들에 비해서 월등히 빠르게 쌓이는 것 또한 아니기 때문에

이 사항이 고쳐지기 전까지는 둔기와 석궁은 사용할 이유가 없다고 보면 되겠습니다.

또한 저지력의 경우는 말 그대로라면 공격 성공 시 대상의 공격을 취소시키는 것이라고 보고 있는데

구현이 안된 것인지, 적용 시스템이 다른 것인지 확인할 수 가 없어 없는 효과로 봐야할 것 같습니다.


4. 무기별 스킬

각 전투 태세는 각기 다른 스킬과 효과로 구성되어 있습니다.

아래는 그에 대한 설명이며 "평타 강화"로 구분되는 공격 스킬들은

평타 대신에 나가는 스킬이기 때문에 평타와 쿨타임을 공유하고 있습니다.

추가로 모든 전투 태세에서 사용할 수 있는 맨손 액션 스킬은 제외했고

태세별 효과는 스킬 레벨 5 기준입니다.


한손 무기의 경우 듀랑고 무기 중에 제일 많은 스킬을 보유하고 있습니다.

전투 태세 3개, 액티브 공격 스킬 3개, 액티브 방어 스킬 3개를 사용할 수 있습니다.


공격 태세(명중률 10%) - 평타, 강타(평타 강화), 난타(연타 공격), 구르기(방어)

방어 태세(피해감소 26%) - 평타, 강타(평타 강화), 급소 찌르기(방어 관통), 무기 막기(방어)

역습 태세(치명타 확률 8%) - 평타, 강타(평타 강화), 역공(방어)

*난타는 3연타이기 때문에 모션이 길어 공격에 쉽게 노출되는 것이 단점이지만

 즉발로 발동되기 때문에 이를 커버할 수 있습니다.

*역공은 방어 스킬인데도 불구하고 데미지를 넣을 수 있습니다.



양손 무기는 전투 태세 3개, 액티브 공격 스킬 3개, 액티브 방어 스킬 2개를 사용할 수 있습니다.


공격 태세(명중률 10%) - 평타, 가르기(평타 강화), 대지 강타(데미지 스킬), 구르기(방어)

방어 태세(피해감소 26%) - 평타, 가르기(평타 강화), 휩쓸기(연타 공격), 무기 막기(방어)

맹공 태세(피해량 8%) - 평타, 가르기(평타 강화), 대지 강타(평타 강화), 휩쓸기(연타 공격)

*맹공 태세는 피해량 8%라는 버프와 공격 스킬로만 구성되어 있어 높은 화력을 낼 수 있으나

 방어 스킬이 없으므로 신중히 사용해야 합니다.

*휩쓸기는 2연타이기 때문에 모션이 길어 공격에 쉽게 노출되는 것이 단점이지만

 즉발로 발동되기 때문에 이를 커버할 수 있습니다.



장창은 전투 태세 2개, 액티브 공격 스킬 2개, 액티브 방어 스킬 1개를 사용할 수 있습니다.


공격 태세(명중률 10%) - 평타, 장창 찌르기(평타 강화), 구르기(방어)

돌격 태세(저지력 20) - 평타, 장창 찌르기(평타 강화), 장창 돌진(연타 공격/저지력)

*장창의 경우 타 근접 무기와는 다르게 액티브 방어 스킬이 1개여서 사용 시 신중을 기해야 합니다.

*장창 돌진은 4연타이기 때문에 모션이 길어 공격에 쉽게 노출되는 것이 단점이지만

 즉발로 발동되기 때문에 이를 커버할 수 있습니다.




원거리 무기는 전투 태세가 공용으로 사용되며

전투 태세 2개, 액티브 공격 스킬 2개, 액티브 방어 스킬 1개를 사용할 수 있습니다.

원거리 무기의 경우 원거리라는 이점 때문에 액티브 방어 스킬이 1개 밖에 없기 때문에

사용 시 신중하게 사용해야 합니다.

근접 무기와는 다르게 캐릭터가 걸어서 이동하기 때문에 무빙이 중요한 무기입니다.


사격 태세(회피 16) - 평타, 연속 사격(연타 스킬), 구르기(방어)

저격 태세(치명타 확률 10%, 명중률 12%) - 평타, 조준 사격(데미지 스킬), 구르기(방어)

*연속 사격은 조준사격보다 데미지가 낮아 잘 쓰이지 않는 스킬이지만 특정 상황에서

 조준사격의 쿨타임동안 대체 스킬로 쓸만합니다.

  사용 시 3회 연속 공격이기 때문에 모션이 길어 공격에 쉽게 노출되니 신중하게 씁시다.

*연속 사격은 사용 시 3연발로 나가기 때문에 공격에 쉽게 노출되는 것이 단점이지만

 즉발로 발동되기 때문에 이를 커버할 수 있습니다.

*저격 태세 시 공격의 최대 사거리가 늘어납니다.

*조준 사격은 강력한 한 발 데미지가 특징이지만, 쿨타임이 길고 스킬 발동 후 공격까지

 약 3초라는 시간이 걸린다는 것이 단점입니다.



5. 기본 전투법

위에서 언급했듯이 이번 18. 01. 18 패치로 인해 태세 전환에 제약이 생겨

기존의 태세 전환을 이용한 스킬 난사가 불가하게 되었습니다.

덕분에 "방어 스킬"에 의존했던 기존의 전투가 "무빙"에 의존하는 형식으로 바뀌면서

무빙으로 피할 수 있는 공격은 최대한 피하고 피하기 힘든 공격이 들어올 시에

방어 스킬을 사용하는 식으로 전투를 이어가면 됩니다.

또는 무빙으로 피하기가 힘들다면 방어 스킬로 피한 뒤 공격을 넣고 동물과 거리를 벌리면서

다시 방어 스킬의 쿨타임을 버는 식의 방법으로 전투를 이어가면 됩니다.

마지막으로 동물이 다운되었을 시에는 최대한 데미지를 뽑을 수 있는 태세와

맨손 액션 스킬들을 적극 활용하는 것도 잊지 않도록 합시다.



6. 개인적인 무기별 평가

*이 개인적인 평가는 정식 출시 이후에는 어떻게 바뀔지 모르니

"이런거구나." 하고 참고만 하도록 합시다.


한손 무기는

우선 한손 무기는 공격 속도가 빠르고 다채로운 스킬 구성으로 인해 시원하면서도

테크니컬한 전투가 가능한 무기입니다.

또한 구르기, 무기 막기, 역공이라는 세 가지의 방어 스킬을 가지고있어

모든 공격을 방어하면서 사냥이 가능합니다.

덕분에 레벨이 오를수록 한방 한방이 강력하고 넓은 피격 범위를 보유한 대형 동물들을 상대로도

받는 데미지 없이 사냥이 가능해지며,

이를 바탕으로 레이드에서는 개인 기량에 따라 어그로 탱커를 할수도 있고

무난한 솔로헌팅이 가능해 필자는 무상성 무기라고 평가하고 있습니다.


그러나 아쉽게도 낮은 데미지와 빠른 공격 속도로부터 빠르게 소모되는

스태미너와 무기 내구도, 잦은 태세 전환으로 인한 빠른 손놀림 요구

그리고 동물의 공격 주기를 파악하고 방어 기술을 써야한다는 것이 단점으로 꼽고 있습니다.


이번 패치 이후 위에서 언급한 기존의 태세 전환을 이용한 스킬 난사가 막히게 되어

더이상 무상성 무기라고 볼 수 없는 지경이 되었습니다.

공격 속도는 그대로이나, 다채로운 스킬 구성은 태세 전환이 막히게 되면서 쓸모가 없어졌습니다.

특히 한손 무기의 장점이였던 3개의 방어 스킬을 통한 안정적인 사냥이 불가능이 되어버렸습니다.

이로 인해 탱킹은 고사하고 낮은 데미지 덕에 대형 동물들을 상대하기가 쉽지 않게 되었습니다.


공격 주기가 빠른 중소형 동물들이 많은 저레벨 구간에서나 잠깐 쓸만한 무기로 전락했다는 것이

개인적인 평가입니다.

한마디로 관짝으로 들어간 무기가 되어버렸단 이말입니다.



양손 무기는

공격 속도가 느린 대신에 한방 한방이 강력하여 묵직한 손 맛을 느낄 수 있는 무기입니다.

또한 범위 공격이 가능한 휩쓸기 스킬 때문에 듀랑고 내에서 유일하게 몰이 사냥이 가능하고

이를 바탕으로 PVP에선 공성을 담당하고 있습니다.

특히 그로기 및 다운 상태의 동물에게는 맹공 태세를 통해 무식하게 딜을 쑤셔 넣을 수 있습니다.

한 방 데미지가 강력하기 때문에 장비만 갖춰지면 중소형 동물들을 상대로 몰이 사냥을 하며

한 방에 골로 보내버릴 수 있어 매력적인 무기입니다.

또한 데미지를 바탕으로 느린 공격 속도를 지닌 대형 동물을 상대로는

시원시원하게 딜을 잘 뽑아내는 것이 특징입니다.


하지만 느린 공격 속도와 모션으로 인해 타 무기보다 공격 속도가 빠른 중소형 및 대형 동물을 상대로는

유효타를 넣기가 힘들어 더 높은 컨트롤을 요한다는 것이 단점인 무기입니다.


이번 패치 이후 근접 무기를 사용하고 싶다면 같은 컨트롤로 어중간하게 딜을 넣는 한손 무기 대신

한 방 데미지와 맹공 태세를 통환 화력으로 승부를 보는 양손 무기가 훨씬 낫다고 평가하고 있습니다.



장창은

양손 무기와 같이 공격 속도가 느리지만, 긴 사거리를 바탕으로

이동 속도가 느린 대형 동물들을 상대하기 아주 좋은 무기입니다.

스킬 구성 자체도 아예 다른 무기이기 때문에 새로운 무기를 체험하고 싶으시다면

꼭 써보길 권장합니다.

또한 타 근접 무기에 비해서 들이는 스킬 포인트가 적음에도 딜링이 잘 되는 무기이기 때문에

스킬 포인트가 부족한 분들에게 추천합니다.


허나 레벨이 오를수록 공격 스킬의 수가 많고 전투 태세의 효과를 많이보는 타 근접 무기와 비교했을 때 화력 및 안정성이 떨어지는 무기입니다.

고레벨에서 상대하는 대형 동물들은 높은 데미지를 바탕으로

넓은 피격 범위와 빠른 공격 주기를 지니고 있어 이를 상대할 시

방어 스킬은 필수인데 방어 스킬이 있는 공격 태세를 사용하면

공격 스킬이 1개밖에 없다는 점과 이마저도 평타와 쿨타임을 공유한다는 것이 큰 단점입니다.

추가로 전용 칭호가 없기 때문에 칭호따는 것을 목표로 하시는 분들에게는

버려지는 무기이기도 합니다.


이번 패치에서 너프의 영향이 적은 무기이기 때문에 평가 자체는 기존과 동일합니다.



원거리 무기는

원거리라는 이점을 바탕으로 펫 사냥 및 레이드에서 안정성이 배로 증가한다는 점에서

좋은 무기입니다.

현재 대인 PVP에서 아주 좋은 무기로 꼽히며, 맨손 액션을 통해

궁술과 같이 근접전 스킬 레벨도 올릴 수 있다는 것과

높은 명중률에서 나오는 안정적인 딜, 컨트롤에 따른 위험부담이 큰 근접 무기에 비해서

동물과의 일정 거리를 계속 벌려가며 싸운다는 점에서

유효타 피격 확률이 많이 줄어들어 뉴비분들이 가장 많이 선호하는 무기입니다.


특히 이번 패치를 통해 상향되었습니다.

느린 공격 속도에서 나오는 딜로스를 바로 쓸 수 있는 공격 스킬을 통해 매꿀 수 있게되면서

예전의 명성(닥치고 활)을 다시 되찾게 되었습니다.

특히 없는 스킬 취급받았던 연속 사격의 모션이 개편되어 즉발로 바뀌게 되고

사격 태세 중에서는 뛸 수 있는 것으로 변경된 것이 제일 큰 이유입니다.

덕분에 활의 주력 스킬이였던 저격 태세와 조준 사격은 찬밥 신세가 되었습니다만.. 

사격 태세가 이를 보완해줄 만큼 상향되었습니다.


기존의 단점이였던 1개 밖에 없는 방어 스킬 구성은 태세 전환이 막힌 지금

단점이라고 볼 수 없게 되었고

이에 따른 근접 무기들의 너프 덕에 현 시점에서 단점이 없는 무기로 평가하고 있습니다.